Big Bow Game имеет много различных сценариев, разработанных на основе других комбат игр. Каждая группа игроков находит среди предложенных сценариев тот или те, которые именно для неё оказываются наиболее подходящими и интересными.

Все предлагаемые сценарии Игры в том или ином виде повторяют основные сценарии имевших место в истории «сражений»  дуэль, племя против племени, оборона и удержание лагеря, нападение и захват, борьба за «сокровище».

При этом во всех сценариях есть общие Правила Игры:

     • Если в игрока попадает стрела ― он покидает игровую площадку (поле боя). Площадь поражения игрока ― всё тело. Исключения составляют ноги ниже колен и руки до локтей.

     • Если игрок собирается стрелять в противника с близкого расстояния (3-5 метров), он должен громко крикнуть: «Стреляю!» И если человек, на которого направлен лук, поднимает руки, стрелять в него нельзя. Игрок, поднявший руки, выходит с Площадки.

     • Некоторые сценарии допускают «оживление убитых» воинов. Оживление может происходить по различным признакам, например:
       -  «Убитый» воин «оживает» через 5 минут
       -  Каждая выбитая мишень противника возвращает племени одного «убитого»
       -  Пойманная стрела противника возвращает племени одного «убитого»

Играть с оживлением или без ― игроки договариваются сами перед началом игры.

    • Игрок может ловить или собирать стрелы на Площадке и использовать их в игре.


 СЦЕНАРИИ ИГР БОЛЬШОГО ЛУКА 

          Завоевание Клада

Цель игры ― найти и овладеть спрятанным кладом. Лучше играть в парковой или лесистой местности.

Игровая площадка поделена на несколько зон ― «лагеря» двух или более племен, принимающих участие в «борьбе за клад», а также нейтральная территория. Перед началом игры клад (любой знакомый всем участникам предмет) прячется на нейтральной территории.

Побеждает то племя, которое найдет клад и сможет перенести его в свой лагерь.

Если во время захвата клада или перемещения его в лагерь в «воина», несущего клад, попадает стрела, то он покидает площадку, а клад перепрятывается.

Можно игру ограничить по времени. Например, если в течение 20 минут никто не смог завоевать клад, то идет подсчет очков: оставшийся воин = 10 очков; временное овладение Кладом = 15 очков. 

            Битва за землю

Чтобы не подвергать опасности всё племя, из каждого племени вышло на сражение по одному сильнейшему воину. Именно они и решат, чья будет эта земля.
Победит сильнейший и искуснейший воин. Каждый на поле сражается за себя.

Принимать участие в игре могут до 20 воинов. При этом количество бункеров в 2 раза меньше количества участников. Бункеры стоят на Площадке в произвольном порядке. Воины в начальной позиции стоят спиной друг к другу, стрелы лежат по периметру Площадки. По сигналу воины бегут за стрелами. Кто успевает, занимает свободный бункер.

Воин, пораженный стрелой, покидает поле боя.
Оставшийся воин ― он и есть Последний Герой. В его честь поют гимны, танцуют ритуальные танцы, его выбирают вождем!

Время сражения: 5-10 минут.
Тактика: некоторые воины ждут, пока не увидят двух бойцов, стреляющих друг в друга. Затем они подкрадываются к одному из них и легко его выбивают. Другие же просто прячутся и дают возможность остальным воинам поражать друг друга.

В некоторых видах игр нужен вождь. Игра "Битва за землю" великолепно подходит для выбора Вождя.

            Последний Герой.  Дочь Вождя

Нет команд, нет племен. Есть только отважные воины из разных племен, собравшиеся для участия в сражении, чтобы завоевать сердце дочери вождя самого большого племени. Победит сильнейший и искуснейший. Именно он и возьмет в жены дочь вождя.

Каждый на поле сражается за себя (до 20 воинов). Воин, пораженный стрелой, покидает поле боя. 

Оставшийся воин ― он и есть Её Герой. Вождь подводит к Герою свою дочь и вкладывает ее руку в руку Героя. Зрители поют гимны Герою.    

          Турнир. Дочь Вождя

Вождь одного из племен объявил турнир, победитель которого сможет взять в жены его дочь. Победителем станет самый меткий стрелок. 

Каждому воину дается по 5 стрел. Пятью стрелами воин должен с 12 шагов выбить максимум целей из Тотема-мишени. Все претенденты после жеребьёвки разбиваются по парам. Если в паре никто не поразил ни единой цели  оба выбывают из дальнейших состязаний. Если в паре оба выбили одинаковое количество целей, им выдается дополнительно по 3 стрелы. Победители в каждой паре снова разбиваются по парам и вновь соревнуются, пока не определится победитель. 

Вождь сам выводит победителю свою дочь-невесту!

          Свой среди чужих

Воины каждого из двух противоборствующих племен перед началом сражения получают карточки. На всех  карточках написано «Воин», и только на одной «Разведчик».

Поле боя поделено на две части между племенами. Пересекать границу воинам нельзя, но это может делать Разведчик.

В течение 5 минут после начала сражения Разведчик должен проявить себя ― начать стрелять по воинам племени, в рядах которого он начал сражаться. Если ему удается поразить минимум двух человек и пересечь границу, перебежав таким образом к своему настоящему племени, то игра считается выигранной племенем этого Разведчика.

До того как Разведчик поразит двух противников, он не может вернуться в свое племя.

В Игре по времени считаются очки ― "выжившие воины": воин = 10; Разведчик = 15; воин, поразивший Разведчика = 20. 

         Дуэль

Вариант 1: Мишень

Спор за новую землю разрешается путем дуэли. По одному воину от каждого племени, или все воины каждого племени, по очереди ― по одному выстрелу ― стреляют по мишени. Задача ― первым выбить все цели. Кто выбил ― того и новая земля. Противникам разрешается стоять позади мишени и всячески отвлекать стрелка ― плясать, кричать, дразнить (но не оскорблять), прыгать и т.п.

Вариант 2: Разрешение спора

В дуэли между воинами разных племен разыгрывается некий жребий, например: кто будет в следующей игре защитниками, а кто ― нападающими.

Два воина становятся напротив друг друга на расстоянии примерно 10 метров с 3-5 стрелами. Никаких препятствий между ними нет. Каждый воин ограничен в передвижениях выделенной для дуэли его личной территорией размером 1,5х2 метра.

Если, выпустив все стрелы все стрелы в течение оговоренного времени (1-2 минуты), ни один воин не побеждает, расстояние между дуэлянтами сокращается на метр и на бой выходят новые воины от каждого племени. 

            Линейный Бой

Воины противоборствующих племен выстраиваются в две линии. Вожди племен выбирают сигнал, и по сигналу племена одновременно выпускают друг в друга стрелы. Пораженные воины покидают поле боя.

Остальные делают два шага вперед и вновь обмениваются залпами. И вновь «выжившие» делают навстречу друг другу два шага. И вновь пускают стрелы.

Между племенами есть помеченная безопасная зона (10 шагов), внутрь которой двигаться уже нельзя.

Побеждает племя, в котором остались выжившие воины, или племя, в котором выживших больше на момент достижения красной черты у безопасной зоны.

Если воин ловит стрелу противника, то он пораженным не считается. Но позорным считается уворачиваться от стрелы, такой воин должен покинуть поле сражения.           

            Сражение племен

Это самый простой тип сражения. Одно племя сражается против другого.
Для победы нужно уничтожить всех воинов противника.

Если игра длится определенное время, то считаются очки: "выживший" воин = 10.          

            Крест-накрест

Правила те же что и в игре «Сражение племен». Но племена стартуют из двух лагерей,        расположенных по диагонали в разных углах поля боя. Получаются сразу враги с двух сторон.   Сражение становится более захватывающим, если в племенах более семи воинов. 

            Захват священного Тотема

Вариант 1:

В центре площадки установлен Тотем. Задача ― захватить Тотем и доставить его на свою базу либо поразить всех воинов противника. Побеждает племя, которое смогло захватить Тотем и доставить его в свой лагерь, либо племя, у которого остались в живых воины.

Если за игровое время обоим племенам не удалось захватить Тотем или полностью поразить племя противника ― присуждается ничья.

Вариант 2:

У каждого племени имеется свой Тотем, расположенный в его лагере. Задача ― захватить Тотем противника, доставить его в свой лагерь и в свою очередь не дать племени соперника захватить свой Тотем, либо поразить всех воинов противника. Побеждает племя, которое смогло захватить Тотем племени противника и первой доставить его в свой лагерь, или племя, у которого остались в живых воины.

Если за игровое время обоим племенам не удалось захватить Тотем или полностью поразить племя противника ― присуждается ничья.

Вариант 3:

На площадке установлено три Тотема. Задача ― захватить все Тотемы и доставить их в свой лагерь либо поразить всех воинов противника. Если воин поражен в момент переноса Тотема, он обязан опустить Тотем на землю и покинуть поле боя.

Побеждает племя, которое смогло захватить большее количество Тотемов и доставить их на свою базу, или то, у которого остались в живых воины.

Если по окончании отведенного для сражения времени у противников осталось одинаковое количество живых воинов и ни одно из племен не добилось преимущества в захваченных Тотемах, объявляется ничья. 

Вариант 4:

У каждого воина есть свой священный Тотем, который он должен защищать. Если воин поражен ― его Тотем переходит во владение противника, поразившего Тотем. Но если поражен Тотем, то и воин ― хозяин этого Тотема ― покидает поле боя.
Сражение ведется без защитных бункеров.

Сражаться могут:
(а) все против всех  каждый за себя
(б) племя против племени
(в) несколько племен (три и более)  каждое за себя

Если игра ведется по времени, то считаются очки: «выживший» воин = 10; захваченный Тотем = 15.           

            Захват Лагеря

Несколько воинов остались, чтобы защитить Лагерь своего племени (Лагерь находится в центре Площадки). Нападающих гораздо больше, но они,  в отличие от защитников, не защищены «крепостными валами» (2-3 бункера). Обороняющиеся уходят из Лагеря, если их поразили. 

Удастся ли защитникам удержать свой лагерь? Удастся ли нападающим захватить лагерь?

Если за выделенный период времени штурмующие не успевают выбить всех защитников лагеря, то они проигрывают. 

            Освобождение пленника

Одно племя нападает на лагерь другого, чтобы освободить своего плененного соплеменника. Лагерь, находящийся в центре Площадки, защищен «валами» (2-3 бункера). Пленник находится в лагере безоружный, но он может активно принимать участие в «бою», передвигаясь по лагерю, подсказывая своим соплеменникам, куда стрелять, присаживаясь и т.п., но не мешая стрелять защитникам лагеря. При этом пленник и защитники не должны друг друга касаться.

Защитников минимум вдвое меньше, чем нападающих.

Задача нападающих ― выбить всех защитников и при этом не попасть в пленника. Если нападающие попадают в пленника, бой завершается в пользу защитников.

Если игра ведется по времени, то считаются очки: «выживший» защитник = 10; «выживший» нападающий = 5. 

            Найти и уничтожить

Для победы нужно найти и уничтожить все цели священного Тотема противника, одновременно защитив свой Тотем.  Либо уничтожить всех воинов вражеского племени ― в этом случае сражение завершается в пользу племени с «выжившими» воинами.

Если играется по времени, то считаются очки только по мишени: оставшаяся целой мишень Тотема = 10. 

            Спасение вождя

Задача одного племени ― безопасно вывести своего вождя из вражеского тыла (провести вождя от одного края Площадки к противоположному концу). Соответственно, задача другого племени ― «убить» вождя. Защитников вождя больше, чем нападающих; у них есть только по одной стреле, но они могут ловить стрелы противников. Вождь безоружен, однако впоследствии он может взять лук «убитого» соплеменника.  У нападающих по 5-7 стрел.

На поле боя выделяется специальная тропа для вывода вождя. Тропа проходит через всю площадку, 6-7 метров в ширину. Защитникам нельзя выходить за границы тропы, а нападающим нельзя заходить на тропу, поэтому нападающие распределяют между собой боевые позиции и занимают их до начала боя.

Если вождю удается пройти всю тропу до конца, то сражение выиграло его племя. Ничьей в этом бою быть не может.  

            Охота на вождя

Время игры 20-30 мин. Каждое племя назначает вождя. Вождя нельзя заменить во время боя ― им от начала и до конца остается один и тот же игрок. Задача каждого племени ― «убить» вождя племени противника. Остальные воины поражаются на общих основаниях. Если по окончанию игрового времени оба вождя живы ― присуждается ничья вне зависимости от количества «убитых» воинов противника. 

            Бессмертные заложники

Время игры ― 20-30 мин. Для каждого племени определяется свой, четко ограниченный лагерь, из которого племя стартует. Пораженный воин должен оставить свои стрелы, проследовать в лагерь противника и оставаться там на последней линии в качестве заложника, пока ему не передаст стрелу из рук в руки воин его племени. После этого пораженный воин опять возвращается в бой. Задача ― освободить всех своих воинов.  

Разрешено оставлять некоторое количество воинов для охраны заложников. Игра заканчивается, когда всё племя попадает в заложники в лагерь противника.

Если игра ведется по времени, то считаются очки: «выживший» воин = 10; заложник племени противника = 15. 

            Вербовка Зомби

Сражаются два племени. При «убийстве» воин становится Зомби и переходит  в  племя  противника, надевает его форму плюс некий атрибут Зомби (например, колпак на голову) и сражается за его племя! При повторном убийстве ― Зомби «умирает» и выбывает из игры. Побеждает племя, которое «завербует» всех противников.

Если игра ведется по времени, то считаются очки: «коренной» воин = 10; завербованный = 15.           

            Пять стрел

Численность каждого из противоборствующих племен не должна превышать 10 воинов, если сражаются 2 племени, 7 воинов ― если 3 племени, 5 воинов ― если 4 племени.

Каждому воину выдается по 5 стрел, и больше стрел он использовать в этом сражении не может. Стрелы нельзя ни подбирать (даже если уронил свою), ни ловить.

Сражение завершается, когда «убиты» все воины племени противника.

Если у всех воинов закончились стрелы или завершилось отведенное для игры время, то считаются очки: «выживший» воин = 10.           

            Ахиллесова пята

Два могущественных, почти бессмертных воина сражаются против целого племени. Бессмертных можно поразить, только если стрела попадет в их руки до локтя. Воины другого племени поражаются в соответствии с обычными правилами.

Сражение заканчивается, когда «убиты» бессмертные или поражены все воины племени противника.            

 

Участники нашей Игры не перестают придумывать собственные вариации сценариев. Мы рады и благодарны вам всякий раз, когда вы с нами делитесь своими находками, а также своими впечатлениями от тех или иных сценариев.

Здесь вы можете оставить свой отзыв об опробованном вами сценарии или поделиться своим сценарием Игры