Big Bow Game tiene un montón de diferentes escenarios, desarrollado basándose en otros juegos Kombat. Cada grupo de jugadores encuentra entre las escenarios propuestos uno que para él es el más adecuado e interesante.

Todos los escenarios propuestos de juegos en un modo u otro  de repiten los escenarios básicos de las "batallas" históricas ― un duelo, una tribu contra otra, defender y guardar el campo, el ataque y la captura,  la lucha por el "tesoro".

En todos los escenarios hay reglas comunes del juego: 

• Si un jugador recibe una flecha, debe dejar el campo de juego (campo de batalla). La zona letal del jugador es todo el cuerpo. Las excepciones son las piernas debajo de las rodillas y las manos hasta los codos.

• Si un jugador va a disparar a los enemigos a corta distancia (3-5 metros), debe gritar en voz alta: "Disparo!" Y si una persona, a que apuntó el arco, levante las manos, no puede disparar. El jugador que levantó los brazos debe dejar el campo.

• Algunos escenarios permiten que "el resurgimiento de los muertos" soldados. El resurgimiento puede llevarse a cabo por diversos motivos, tales como: 

     - "Muerto" soldado "vuelve a la vida" después de 5 minutos.
     - Cada tiro al blanco devuelve un "muerto" para la tribu.
     - La flecha atrapada de enemigo devuelve a la tribu un "muerto".

Jugar con o sin el resurgimiento deciden los jugadores antes de comenzar el juego.

• El jugador puede atrapar o recoger las flechas en el campo para usarlos en el juego.

 

ESCENARIOS DE JUEGOS BIGBOW  

     La captura del tesoro

El objetivo es encontrar y tomar el tesoro escondido.

El campo de juego está dividido en varias zonas : el "campo" de dos o más tribus que participan en la "lucha por el tesoro", y un territorio neutral. Antes del partido, un tesoro (objeto familiar) escondieron en un territorio neutral.

Gana la tribu que encuentra el tesoro y es capaz de transponerlo a su campo.

Si durante la captura del tesoro o el traslado al campo, disparan al "guerrero", que lleva el tesoro, debe dejar el campo y el tesoro esconden una vez mas.

El juego puede ser limitado por tiempo. Por ejemplo, si durante 20 minutos nadie fue capaz de ganar el tesoro. Como llevar el puntaje: el guerrero vivo = 10 puntos; la posesión temporal del tesoro = 15 puntos.

     Batalla por la Tierra

Para no poner en peligro a toda la tribu, de cada tribu viene a la guerra el guerrero más fuerte. Son ellos que deciden de quién será la tierra. 
El más fuerte y experto guerrero gana. Cada uno en el campo la lucha por sí mismo.

Participar en el juego pueden hasta 20 guerreros. El número de refugios es en 2 veces menor que el número de participantes, que se encuentran en el Campo en cualquier orden. Los guerreros en la posición de partida, están de espaldas uno al otro, las flechas están por el perímetro del campo. A una señal los guerreros corren para tomar las flechas. Quién tiene tiempo suficiente, toma el refugio libre.

Guerrero, golpeado con una flecha, deja el campo de batalla.
El último guerrero que es el último héroe. En su honor, cantan himnos, bailan danzas rituales, le eligen el caudillo.

Tiempo de batalla: 5-10 minutos.
Tácticas: algunos guerreros esperan hasta que ven dos hombres disparar el uno al otro. Luego se mueven sigilosamente hasta uno de ellos y le desalojan. Otros simplemente se esconden y permiten el resto de los guerreros luchar entre sí.

En algunos tipos de juegos necesitamos un caudillo. El juego "Batalla de la tierra" es perfecto para elegir el caudillo. 

     El último gran héroe. la hija del caudillo 

No hay ni equipos ni tribus. Sólo hay bravos guerreros de diferentes tribus que se habían reunido para participar en la batalla para ganar el corazón de la hija del caudillo de la tribu más grande. Gana el más fuerte y más hábil. Que iba a tomar como esposa a la hija del caudillo.

Cada uno en el campo  lucha contra por sí mismo (hasta 20 guerreros). El guerrero, golpeado con una flecha, deja el campo de batalla.

El último guerrero  es su héroe. El líder lleva a su hija al héroe  y le pone su mano en la mano del héroe. El público canta himnos para el héroe.

     Torneo. La hija del caudillo

El caudillo de una de las tribus declara el torneo, el ganador del torneo será capaz de casarse con su hija. El ganador será el tirador más preciso.

Cada guerrero tiene 5 flechas. Con cinco flechas guerrero debe con un máximo de 12 pasos hacer blanco en la diana. Todos los solicitantes después del sorteo están divididos en pares. Si  nadie en el par hizo ni un blanco, los dos son eliminados de la competición. Si en el par los dos hicieron el mismo número de blancos, les dan 3 flechas adicionales. Los ganadores en cada par se dividen a su vez en pares y competir de nuevo hasta que hay un ganador.

¡El caudillo mismo se lleva al ganador su hija, la novia!

     Entre extraños

Los guerreros de  las dos tribus en guerra antes de la batalla reciben tarjetas. Todas las tarjetas dicen "Guerrero," y sólo una "Explorador".

El campo de batalla está dividido en dos partes entre las tribus. Cruzar la frontera es prohibido para los guerreros, pero lo puede hacer el Explorador.

El Explorador tiene que demostrar su valía durante 5 minutos después del comienzo de la batalla y empezar a disparar a los guerreros de la tribu, en cuyas filas comenzó a luchar. Si él logra golpear al menos dos personas y cruzar la frontera de su verdadera tribu, el juego es ganado por la tribu del Explorador.

Antes de golpear  a dos oponentes, el Explorador no puede volver a su tribu.

Como llevar el puntaje: "guerreros supervivientes'' = 10; Explorador = 15; Guerrero, golpeado al Explorador  = 20

     Duelo. Diana

La disputa sobre la nueva tierra resuelva por un duelo. Un soldado de cada tribu, y todos los guerreros de cada tribu, a su vez hacen un solo disparo al blanco. La tarea es hacer blanco en el primer tiro. Quien lo hace obtiene tierra nueva. Los adversarios se dejan  detrás de la diana, y pueden hacer todo lo posible para desviar al tirador, bailar, gritar, irritar (pero no ofender), saltar, etc.

     Duelo. La resolución de disputas

El duelo entre los guerreros de diferentes tribus decide mucho, como por ejemplo: ¿quiénes serán el próximo juego los defensores, y quiénes los atacantes?

Dos guerreros se enfrentan entre sí a una distancia de unos 10 metros con 3-5 flechas.

No hay obstáculos entre ellos. Cada guerrero está limitado en los movimientos por su personal territorio del tamaño de 2x2 metros.

Si al tirar todas las flechas durante el tiempo estipulado (1-2 minutos) nadie gana, la distancia entre los duelistas se reduce a1 metro y los nuevos guerreros de cada tribu vienen para luchar.

     La lucha lineal

Las tribus en guerra están dispuestas en dos líneas. Los caudillos seleccionan una señal, y a la señal al mismo tiempo las tribus disparan las flechas. Los soldados heridos dejan el campo de batalla.

El resto hace dos pasos adelante y de nuevo dispara. Y de nuevo, "sobrevivientes" hacen dos pasos adelante. Una vez más disparan las flechas.

Entre las tribus hay zona de seguridad marcada (10 pasos) en la que el movimiento es prohibido. 

El ganador es la tribu en la que hay  guerreros supervivientes, o la tribu en la que hay más sobrevivientes en el momento de llegar a la línea roja en la zona segura.

Si el guerrero atrapa la flecha del enemigo, entonces no se considera herido. Pero es una vergüenza esquivar flechas y un soldado debe dejar el campo de batalla.

     La batalla de las tribus

Este es el tipo más fácil de la batalla. Una tribu está luchando contra otra. Para ganar hay que "matar" a todos los soldados enemigos.

Si el juego dura cierto tiempo, entonces llevan el puntaje: guerrero "sobreviviente" = 10.

     Al través

Las reglas son las mismas que en la "La batalla de las tribus" . Pero las tribus comienzan en dos campos situados diagonalmente a través de las esquinas del Campo de juego. Por eso los enemigos están a dos lados.

     La captura del tótem sagrado

Variante 1:

En el centro de la zona instalen el Tótem. La tarea es capturar el tótem y llevarlo a su campo o de golpear a todos los soldados enemigos. La tribu ganadora es la que pudo capturar el tótem, o la tribu cuyos guerreros todavía estaban vivos.

Si al tiempo ambas tribus no pudieron capturar el Tótem o golpear a todos los enemigos - se concede  un empate.

Variante 2:

Cada tribu tiene su propio tótem, situado en su campo. La tarea es capturar el tótem del enemigo, llevarlo a su campo, y no permitir  la tribu de sus oponentes capturar el tótem suyo, o golpear a todos los soldados enemigos.

Variante 3:

En el campo hay tres Tótems. La tarea es capturar todos los tótems y llevarlos a su campo o de golpear a todos los soldados enemigos.

Si al guerrero  golpean con la flecha en el momento de la transferencia de Tótem, debe bajar el tótem al suelo y dejar el campo de batalla.

     Captura del Campo

Unos soldados dejan para defender el campo de su tribu (que se encuentra en el centro de la zona). Los atacantes tienen dos veces el número, pero a diferencia de los defensores no están protegidos por las "murallas" (3-4 escudos). Los defensores deben abandonar su campo al haber sido heridos.

Si  los atacantes en tiempo asignado no logran vencer a todos los defensores del campo, pierden el partido.

     La liberación de un preso

Una tribu está atacando al otro campo para liberar a su miembro de la tribu en cautividad. El campamento está situado en el centro del sitio está protegido por "rollos" (3-4 escudo). El prisionero es en el campo sin armas, pero puede tomar una parte activa en la "batalla", moviéndose alrededor del campamento, aconsejando a sus compatriotas dónde disparar, sentarse, etc., pero sin interferir con los disparos de defensores de campamento.Al mismo tiempo, un prisionero y defensores deben evitar tocarse entre sí.

Defensores tienen la mitad del número de los atacantes. Los atacantes deben vencer a todos los defensores y no ser apresado por ellos. Si los atacantes golpean al prisionero, la batalla termina en favor de los defensores.

Si el juego está limitado por el tiempo, entonces llevan el puntaje: defensor "sobreviviente" = 10; atacante "sobreviviente"  = 5.¨

    Buscar y Destruir

Para ganar, es necesario encontrar y destruir los blancos enemigos, al mismo tiempo, proteger su diana. O bien matar a todos los soldados de la tribu enemiga - en este caso, la batalla termina en favor de la tribu con los guerreros "supervivientes".

Si el juego está limitado por el tiempo, entonces llevan el puntaje sólo de los blancos: la diana de Tótem se mantiene intacta  = 10.

     La salvación del caudillo

La tarea de una tribu  retirar de forma segura a su caudillo de la retaguardia del enemigo (para llevar al caudillo de una parte del Campo a otro). Por eso la tarea de otra tribu es "matar" al caudillo. Los defensores del líder son más numerosos que los atacantes; sólo tienen una flecha, pero pueden atrapar a las flechas de sus enemigos y usar las. El caudillo esta desarmado, pero entonces él puede tomar un arco del "muerto" miembro de la tribu. Los atacantes tienen 5-7 flechas.

En el campo de batalla se encuentra un camino especial para llevar al caudillo. El camino pasa por toda la zona, es 6-7 metros de ancho. Los defensores no pueden ir más allá de los límites del camino, y los atacantes no  pueden ir por el camino, por eso los atacantes se reparten entre su grupo las posiciones de combate  del comienzo de la batalla.

Si el caudillo puede pasar todo el camino hasta el final, su tribu gana la batalla. No puede ser un empate en esta batalla.

     La caza del caudillo

Cada tribu nombra caudillo. El caudillo no puede ser sustituido durante la lucha  de principio a fin es el mismo jugador. La tarea de cada tribu es "matar" al caudillo de la tribu enemiga. Los otros soldados mueren según las reglas. Si al final del tiempo de juego, ambos caudillos son vivos  un empate es otorgado independientemente del número de soldados "muertos" del enemigo. El tiempo de juego es 20-30 minutos.

     Rehenes inmortales

Cada tribu está determinada por su campo, desde el que se inicia la tribu. Guerrero golpeado debe dejar sus flechas, ir al campo enemigo y permanecer allí en la última línea como rehén hasta que el guerrero de su tribu le entrega la flecha.

Después el guerrero derrotado puede volver una vez más  al combate. La tarea es liberar todos sus soldados. El juego termina cuando toda la tribu cae como rehenes en el campo enemigo.

Si el juego está limitado por el tiempo (20-30 minutos), entonces llevan el puntaje: guerrero "sobreviviente" = 10; rehenes de la tribu enemiga = 15.

     Reclutamiento del zombi

Luchan dos tribus. En "asesinato" un guerrero se convierte en zombi y se convierte en el enemigo de su tribu, pone el uniforme de sus oponentes, además de un atributo del zombi (por ejemplo, gorro en la cabeza) ¡y está luchando contra su tribu! Al repetir el asesinato  el Zombi "muere" y es eliminado del juego. La tribu ganadora es la que "recluta" a todos los oponentes.

Si el juego está limitado por el tiempo, entonces llevan el puntaje: "su" guerrero = 10; recluto  = 15.

    Cinco flechas

El número de cada una de las tribus en guerra no debe exceder los 10 soldados, cuando luchan 2 tribus, cuando luchan 3 tribus el número de guerreros es 7,  y 4 tribus tienen 5 guerreros cada una.

Cada soldado recibe 5 flechas y no puede tener más flechas en la batalla. No puede recoger las flechas (incluso si se deja caer la suya) o atraparlas.

La batalla termina cuando han "matado" a todos los soldados de la tribu enemiga.

Si todos los soldados no tienen más flechas o y el tiempo  asignado para el juego ha terminado, llevan el puntaje "sobreviviente" = 10.

    El talón de Aquiles

Dos guerreros poderosos, casi inmortales  luchan contra toda la tribu. Los inmortales pueden ser herido sólo si la flecha golpe sus manos hasta el codo. Los otros guerreros de la tribu pueden ser matados de acuerdo con las reglas normales.

La batalla termina cuando han "matado" a los inmortales o a todos los soldados de la tribu enemiga.

 

Los participantes del juego inventan sus propias variaciones de los escenarios sin cesar. Estamos contentos y agradecidos de que cada vez que comparta sus ideas y conclusiones, así como sus opiniones sobre diversos escenarios con nosotros.

Aquí usted puede dejar su opinión y/o proponer su variante del escenario del juego.